Landamæraleikur

Landamæraleikur

Markmið:

Rökhugsun, flokkun, átta sig á sameiginlegum einkennum.

Aldursmörk:

Frá 4 ára

Gögn:

Ræðst af útfærslu.

Leiklýsing:

Af landamæraleikjum eru til fjölmörg afbrigði og eru þeir gott dæmi um hugmynd sem hægt er að breyta og þróa á ótal vegu og laga að mismunandi námsefni. Allir landamæraleikir byggjast á því að leikmenn eiga að fara á milli tveggja eða fleiri staða. Til að komast á nýja staðinn þarf að reyna að giska á (eða draga ályktun um) hvað þarf til að komast þangað. Því ræður sá sem “er’ann”. Hann getur eftir útfærslu verið landamæravörður, dyravörður, hliðvörður, tollvörður, brúarvörður eða annar sá sem gætir leiðarinnar eða má ákveða hverjir fá að fara um hana. Sá hugsar sér einhverja reglu eða viðmiðun sem hann segir engum. Leikmenn nefna þau atriði sem þeir halda að við eigi hverju sinni og vörðurinn kveður upp úr um það hvort viðkomandi kemst inn eða ekki. Þeir sem fyrst komast inn gera það oftast með einhvers konar slembiaðferð en jafnframt veitir hver innganga sem leyfð er einhverjar upplýsingar um regluna.

Dæmi (náttúrufræði): Sá sem “er’ann” er landamæravörður í Dýraríkinu. Dýraríkið getur t.d. verið í einhverju horni skólastofunnar. Landamæravörðurinn hugsar sér að einhver tiltekin dýr fái að komast inn í Dýraríkið þann daginn. Sem dæmi má nefna dýr með fjóra fætur, dýr með vængi, íslensk dýr, spendýr eða tamin dýr, en aðeins eitt af þessu hverju sinni. Nemendur ganga nú fram einn af öðrum og spyrja: Ég er … (eitthvert dýr). Má ég fara inn í Dýraríkið? Heppilegt er að skrifa nöfn dýranna á spjöld eða miða þannig að auðvelt sé að sjá hverjir komast inn og hverjum er hafnað. Eins er skemmtilegt að hafa myndir af dýrunum. Smám saman komast fleiri og fleiri inn í Dýraríkið og auðveldara verður að sjá hvað þarf til að komast inn. Haldið er áfram uns allir eru komnir inn.

Þessi leikur gæti eins heitið Örkin hans Nóa (Nói leyfir ákveðnum dýrum að koma um borð á hverjum degi). Einnig má kalla leikinn Í dýragarðinum og er sá sem “er’ann” þá sérvitur dýragarðsstjóri.

Með yngri nemendum má þessi leikur gjarnan vera dálítið “dramatískur”. Sem dæmi má nefna að til að komast inn í nýja landið þurfi að fara yfir brú. Þeir sem ekki komast inn detta þá út af brúnni. Eins má landamæravörðurinn gjarnan sýna nokkur tilþrif við að vísa nemendum frá eða bjóða þeim inn. Löndin sem verið er að reyna að komast inn í eru að sjálfsögðu afar áhugaverð og þar drýpur smjör af hverju strái!

Útfærsla:

Notaðir eru rökkubbar og eru þeir vegabréf í leiknum. Hliðvörður hugsar sér ákveðna reglu (t.d. eitt eða tvennt af þessu: rauðir kubbar, þríhyrningar, þykkir kubbar, stórir kubbar, hringir). Nemendur fara í röð, taka sér kubb og spyrja: Má ég koma inn í Kubbalandið? Þeir sem inn komast stilla sér upp í röð og halda kubbunum fyrir framan sig þannig að hinir sjá vel hvaða kubbar gilda sem vegabréf. Eins má leggja þá kubba sem ekki duga á áberandi stað, t.d. á borð.

Skranríkið: Notaðir eru ýmsir smáhlutir (eldspýtur, tappar, nælur, prjónar, tölur, krít, pennar, strokleður, skeiðar, kerti, vartappar) og eru þeir vegabréf. Hliðvörður er tollvörður í Skranríkinu og ákveður “á hverjum degi” hvað fær að koma inn þann daginn (t.d. hvítir hlutir, oddhvassir hlutir, járn). Leikmenn spyrja: Má ég skjótast inn í Skranríkið?

Orðalandið: Dyravörður hugsar sér hvaða orð duga þann daginn (t.d. nafn- orð, sagnorð, lýsingarorð, sagnorð í þátíð, nafnorð með greini, smáorð, sér- nöfn). Fyrsti nemandi spyr t.d: Ég er lýsingarorðið heitur. Kemst ég inn í Orðalandið?

Önnur lönd: Jurtaríkið, Tónlistarlandið (nemendur verða að syngja til að komast inn), Tilfinningalandið (nefna eða leika tilfinningar af ákveðnum toga), Hugtakaheimurinn (nefna ákveðin hugtök), Hreyfingalandið (hopp, mjúkar hreyfingar, stórar hreyfingar, snöggar hreyfingar), Íslandssögulandið (ákveðnar persónur, t.d. persónur sem eiga eitthvað sameiginlegt eða voru uppi á sama tíma).

Heimild:
Leikur númer: 191

Landamæraleikur
User Rating: 0 (0 votes)