Leikir og þrautir til að velja …

Leikir og þrautir til að velja …

Markmið:

Hver á að verann? Hver á að byrja?

Aldursmörk:

Frá 5 ára

Gögn:

Gögn

Leiklýsing:

Steinn, pappír, skæri

Leikurinn byggist á þremur handarstellingum:

Steinn: Krepptur hnefi.
Pappír: Flatur lófi.
Skæri: Vísifingur og langatöng í sundur, þumall, baugfingur og litli fingur beygðir inn í lófann.

Tveir leika í einu og halda að sér höndum eða hafa þær fyrir aftan bak. Síðan er talið, t.d. einn, tveir og þrír. Á þremur rétta leikmenn fram aðra höndina í einhverri ofangreindri stellingu. Ef báðir mynda sömu stellinguna er reynt aftur. Sigur fæst eftir þessum reglum:

Steinn skemmir skæri. Pappír má vefja um stein. Skæri klippa pappír.

Af sama tagi er japanski leikurinn jankenpon. Leikmenn standa hvor gegn öðrum með aðra hönd fyrir aftan bak. Talið er upp að þremur og á þremur rétta þeir fram höndina með svo og svo mörgum fingrum um leið og þeir kalla jafnt eða ójafnt. Sá vinnur sem getur rétt.

Annar leikur byggist á því að allt að fimm leikmenn standa í hnapp og leggja hægri hendur sínar hverja ofan á aðra. Talið er „einn, tveir, þrír – hopp!” en höndum gjarnan lyft og látnar síga við talninguna. Þegar sagt er „hopp” kippa allir að sér höndum og leggja þær snöggt á lær sér með lófann upp eða niður. Sá sem sker sig úr og er með höndina öðruvísi en hinir sigrar. Leikurinn er endurtekinn eftir því sem þörf er á.

Fleiri aðferðir til að velja:

Kapphlaup. Oft gert ef eftirsóknarvert er að byrja.

Kastað upp mynt. Þessi aðferð er einnig oft notuð ef eftirsóknarvert er að byrja. Ef tveir bítast um hnossið leggur annar mynt á krepptan hnefa sinn og skýtur henni upp með þumalfingri, grípur meðan hún er að falla og leggur á handarbak. Meðan myntin er á lofti nefnir hinn þá hlið sem hann veðjar á. Geti hann rétt ræður hann hvor byrjar.

Mynt eða annar smáhlutur fyrir aftan bak. Leikmaður tekur mynt í aðra höndina og bregður báðum höndum fyrir aftan bak. Myntin er færð nokkrum sinnum milli lófa en síðan réttir leikmaðurinn fram báðar hendur með krepptum hnefa þannig að ekki er hægt að sjá í hvorum hnefanum myntin er. Andstæðingurinn velur annan hnefann, oftast með því að slá á hann. Hitti hann á myntina má hann hefja leikinn.

Teningskast. Leikmenn kasta upp teningi. Sá sem fær hæstu töluna vinnur. Fái tveir eða fleiri hæstu töluna halda þeir áfram að kasta uns einn er eftir.

Að hugsa sér tölu. Þegar velja þarf á milli nokkurra keppenda (en ekki allra) hugsar einhver annar sér tölu á milli 0 og 100. Til sönnunar hvíslar hann tölunni að einhverjum öðrum. Sjálfboðaliðarnir nefna einhverja tölu og sá sem næst kemst tölunni fær að hefja leik eða velja fyrstur í lið.

Eldspýtnaleikir. Einn leikmaður tekur jafnmargar eldspýtur og leikmenn eru og felur í hendi sér. Ein eldspýtan er brotin. Eldspýtunum er haldið í hendi eins og þær séu allar jafnlangar. Gengið er á milli leikmanna og hver dregur eina eldspýtu. Sá sem hlýtur þá stuttu „er‘ann”.

Einnig má hella úr eldspýtnastokk sem í eru fleiri eldspýtur en leikmenn eru. Þeir skiptast síðan á að taka eldspýtu úr hrúgunni og sá „er‘ann” sem tekur síðustu spýtuna.

Útfærsla:

Útfærsla

Heimild:

M.a. byggt á Grunfeld, F. 1985. Spil og leikir um víða veröld. Reykjavík Almenna bókafélagið.

Leikur númer: 18

Leikir og þrautir til að velja …
User Rating: 0 (0 votes)